Содержание
- Выход на игровой рынок и продвижение бизнеса
- Но ведь игры бесплатные, как они зарабатывают?
- У Playrix офисы по всему СНГ, но штаб-квартиру перенесли в Ирландию
- Delivery, Reports & Traces
- Инвестиции братьев в чужой игровой бизнес
- Перестройка на мобильные игры
- CATS
- Состояние бизнеса Бухман на 2020 год
- Зарождение интереса к программированию и первая игра
- Сейчас они занимаются мобильными играми
- Игры начали приносить доход братьям еще в университете
- Runtime Tests
Выход на игровой рынок и продвижение бизнеса
В начале 2000-х рынок реализации игр работал по классической модели с крупными издателями во главе. Контент в режиме онлайн и офлайн распространяли несколько дистрибьюторов, таких как 1C, Softclub, Buka. Прочие представители индустрии имели доступ к так называемым «прилавкам» — сайтам, где можно было разместить свой продукт. Параллельно развивался открытый онлайн-контент. К 2005 году начали появляться казуальные игры для ПК. Они были рассчитаны на широкий круг пользователей и имели достаточно простые правила. Человеку не приходилось тратить время на обучение, не нужны были какие-то особые навыки.
В тот период братья не были знакомы с рыночными понятиями, с особенностями формирования спроса и предложения. Они продвигали свой бизнес наугад и делали то, что казалось интересным им самим. К 2007 году они наработали опыт и стали присматриваться к предложениям конкурентов. Как раз тогда игровой сектор в РФ сформировался, определились основные его представители и инвесторы. Самым заинтересованным во вложении средств в индустрию оказался фонд DST, принадлежащий Мильнеру Юрию Борисовичу. Он владел контрольными пакетами акций пяти фирм сектора. Данными вложениями занимался партнер фонда Фингер Г.М. Доходы игровых организаций даже в период кризиса достигали 65 млн долл. в год.
Вооружившись знаниями, к концу 2007-го Playrix смогли прийти к ежемесячной выручке в 300 тыс. долл. На тот момент у них было около 15 игр, но создателей не устраивало, что все они были «нерыночными». Компания не могла конкурировать с другими представителями сектора, так как они занимались только разработкой, но не продвижением и маркетингом в целом. Для развития бизнеса им нужно было заявить о себе.
Первая игра для PC
Чтобы войти в конкурентную борьбу в 2007-м Бухманы выпустили свою первую игру для ПК. Они собирались продавать ее крупным игровым площадкам, на которых размещались продукты для целевой аудитории. Они же занимались привлечением трафика и маркетинговыми вопросами. Разработчикам доставалась комиссия с продажи каждой игры. По сути подобные сайты стали прототипами появившихся впоследствии Google Play и Apple Store. Бухманы работали сразу с несколькими игровыми порталами, что дало им возможность вывести бизнес на новый уровень.
Но ведь игры бесплатные, как они зарабатывают?
Модель free-to-play действительно позволяет вам играть абсолютно бесплатно – 90% аудитории Playrix не совершает никаких покупок, а на встроенной в игру рекламе компания зарабатывает около 3% от общего дохода. Основной доход братьям приносят внутриигровые покупки – игроки приобретают всевозможные предметы, ускоряющие развитие и прохождение уровней: «Игрок, допустим, может тратить в месяц по 5–10 долларов, но за два года игры получается не такая уж маленькая сумма Если посмотреть средний чек в США среди платящей аудитории, он составит около 32 долларов в месяц».
Сейчас совокупная аудитория четырех игр студии – 30 миллионов пользователей, годовая выручка составляет 1,2 млрд долларов. При этом в России компания все еще неизвестна: «Если нас сравнивать с IT-компаниями в СНГ, то мы были бы одной из крупнейших — и однозначно самой крупной среди игровых. При этом о нас мало кто в России знает. Игры знают и любят, они в топах, но нас как бренд не знает почти никто. Отчасти потому, что для нас Россия очень небольшой рынок — нам он приносит 2,8% оборота. Самый большой рынок — США, затем Китай и Япония. Для сравнения с Россией: США приносит 40% оборота», – объясняет Дмитрий Бухман.
Fishdom
В феврале 2019 года появилась информация о продаже Playrix китайским игровым компаниям за 3 млрд долларов. Братья опровергли возможность продажи бизнеса. Они планируют достичь уровня гигантов игровой индустрии — Activision Blizzard и Electronic Arts. При этом планов на высокобюджетную игру для ПК и консолей у Playrix нет: «Нам нравится работать на большом и растущем мобильном рынке. Все больше людей играет на мобильных, на этих платформах появляются и хардкорные игры. Мы сами сейчас играем не очень много, нет времени, но если играем, то делаем это на мобильных платформах». При этом Бухманы не отказываются от планов купить стороннюю студию для ПК-проектов.
У Playrix офисы по всему СНГ, но штаб-квартиру перенесли в Ирландию
Сейчас в Playrix работает больше 1000 сотрудников. Большинство — программисты из России, Украины и других стран СНГ, многие работают удаленно. «Из-за такого устройства мы называем себя распределенной компанией. То есть не только сотрудники в разных офисах или на удаленке, но и команды тоже состоят из сотрудников в разных городах. Нет такого, что в Петербурге, например, делают Township, а в Вологде — Homescapes. У нас все команды — распределенные. И, по нашим данным, мы сейчас самые крупные в мире из тех, кто работает по этой модели», – рассказывает Игорь.
Несколько лет назад Playrix купила землю и начала строить офис в Вологде, но оказалось, что территория принадлежит правительству города: «Человек, который продал нам ее, этой землей не владел. Она принадлежала и правительству города — и одновременно нам, потому что он как-то так сделал, что нам в государственных органах все документы на землю зарегистрировали». В итоге компания выкупала землю второй раз – уже и у чиновников.
Сейчас головной офис компании расположен в Дублине. Причины – низкий корпоративный налог и лояльное к IT-сфере законодательство: «Можно найти еще ниже, но это уже будет не так надежно и престижно, как в Ирландии. Мы же не первые, кто пришел сюда. Здесь находятся европейские офисы и Facebook, и Google. Дублин — это хаб для IT-бизнеса».
Во многом переезд из России братья связывают с историей с офисом в Вологде и плохим инвестиционным климатом: «К сожалению, Россия вызывает вопросы у потенциальных инвесторов с точки зрения защиты их прав. У них есть мнение, что в России может случиться все что угодно История с офисом тоже сказалась. Было ощущение, что к нам просто могут прийти и что-нибудь приписать. Мы же тогда все по закону делали, а отвечали — как будто обманывали».
Delivery, Reports & Traces
- Отчет о найденной проблеме — это задача в Asana. Ее легко контролировать, назначить на нужного разработчика, передать в команду CI, если что-то пошло не так в инфраструктуре.
- Мы собираем билды на каждый коммит. Автора этого коммита мы знаем, поэтому эту задачу увидит только он. Так мы экономим время других разработчиков: им не нужно отвлекаться на проблемы, к которым они не имеют отношения и помочь в решении которых, скорее всего, не смогут.
- Если собрали билд из следующего коммита, то, скорее всего, он все еще сломан. В задаче будет комментарий: «Билд все еще сломан», автор нового коммита задачу не увидит и не будет тратить время на чужую проблему.
- Мы отправляем отчеты в Slack. Обязательно — лично тому, кто «сломал» билд, и при желании проекта — в специальный канал или любому сотруднику Playrix. Все максимально гибко.
- Отчет содержит ссылку на билд, на лог билда, текст найденной ошибки компиляции, названия сфейленных тестов. Часто программист, получив задачу-репорт, может сразу исправлять ошибку: название файла, строка и текст ошибки есть в репорте.
- Сообщение в Slack содержит все то же самое + ссылку на задачу в Asana.
- В Teamcity — ссылка на задачу. Билд-инженер может сразу пройти в задачу, в один клик, ничего не нужно искать.
- В github — status со ссылкой на билд, в комментарии к коммиту — ссылка на задачу, для которой этот билд был сделан. В задаче — комментарий со ссылкой на коммит.
- В сервисе раздачи билдов: ссылка на билд, ссылка на коммит.
Инвестиции братьев в чужой игровой бизнес
Современная компания Playrix — это 25 офисов по всему миру и более 2 000 сотрудников. Братья отвечают за стратегические вопросы, несколько раз в год посещая отделение в Дублине. Сами Бухманы живут в Лондоне.
В 2018-м они вели переговоры о возможной продаже доли или всего бизнеса, но решили оставить его себе и даже начать инвестировать в сторонние проекты. Существенную часть средств они вложили в игровые фирмы Nexters и Vizor (Кипр и Белоруссия). Есть и другие более мелкие инвестиции, но о них братья особо не распространяются. В 2020 году они купили армянскую студию Plexonic и сербскую — Elpix Entertainment. Финансовая сторона сделок не разглашается.
В июне 2021 стало известно, что основатели Playrix инвестировали 2 млн долл. в компанию «Комитет», которая развивает популярные проекты vc.ru, DTF, TJ и Coub.
moneyzz.ru
Рубрика:
Люди и деньги. Про личные финансы и истории успеха
Перестройка на мобильные игры
Созданием игр и продажей их через сторонние площадки Playrix занимались 5 лет. В 2011 году вновь настал тот этап, когда нужно было задуматься о перспективах на будущее. Братья понимали, что имеют успех на рынке, могут повысить выручку еще на 10–20%, но увеличить ее в 10 раз в таких условиях вряд ли получится. Тогда они приняли решение сместить фокус на мобильные игры, которые становились все более актуальными вместе с распространением «умных телефонов». На то время у компании был один офис в РФ и штат из 140 человек.
Дмитрий Бухман вспоминал, что четкое понимание перспектив мобильных игр у него появилось после посещения международной конференции Game Developer Conference. Данное направление росло быстрыми темпами. По подсчетам аналитиков в 2010-м в одной только Америке сектор развлекательных приложений для смартфонов оценивался в 800 млн долл. В мировом масштабе показатель достигал 3 млрд долл. Но сильно рисковать и полностью отказываться от игр на ПК Бухманы не спешили. Братья переживали, что у них не получится быстро продвинуться на новом рынке, поэтому кардинально менять направление бизнеса не стали.
Первая мобильная игра от Playrix
Первую игру для мобильных они выпустили в 2013 году. Township Playrix была доступна сначала на iOS, позже — на Android. За все время она принесла им 849,3 млн долл. (не учитывая комиссию продавца), приложение скачали 248 млн раз.
70% выручки формировалось из продаж за границу, в частности — в США. Иностранцы покупали игры на ПК через крупные тематические порталы. В 2012-м братья-бизнесмены задумались об открытии представительства за рубежом. Основными критериями для выбора страны стали удобное расположение и подходящие условия для ведения своего дела. В итоге фирму зарегистрировали в Дублине. Ирландия подошла Playrix, так как там располагаются штаб-квартиры крупных международных IT-компаний, а также в стране хорошо развито корпоративное право. Сами бизнесмены с семьями до 2014 года жили в Вологде, позже тоже перебрались в Дублин.
CATS
- отправить http-запрос серверу, который встроен в игровой движок, с какой-то командой. Эта команда обрабатывается кодом игры. Обычно этой какой-то чит, он может быть сколько угодно простым или сложным. Например, «дай мне координаты центра кнопки с указанным идентификатором». Или «пройди мне игру отсюда и до уровня с указанным номером».
- Мы можем через чит открыть окно или узнать координаты кнопки, по которому это окно открывается, можем эмулировать нажатие на эту кнопку, можем выполнить виртуальный клик по ней.
- Наконец, мы можем выполнить «настоящий» клик по указанным координатам так, будто это было сделано пальцем по экрану.
Состояние бизнеса Бухман на 2020 год
По состоянию на 2020 год в ассортименте Playrix было 4 игры. За их скачивание платить не нужно, но за деньги можно ускорить игровой процесс. На июнь 2021 года на сайте фирмы представлено 7 продуктов, но часть из них являются продолжением или новыми версиями предыдущих игр. К примеру, серия Scapes имеет 4 версии: Garden, Wild, Home и Farm. В них игроки могут восстанавливать заброшенный сад, строить парк для животных, ремонтировать особняк или облагораживать заброшенную ферму.
Помимо серии Scapes на сайте еще три игры:
- Manor Matters — поиск артефактов, восстановление особняка.
- Township — создание города мечты с выстраиванием инфраструктуры, сбором урожая, поиском подземных богатств и налаживанием торговли.
- Fishdoom — решение увлекательных головоломок и декорирование аквариума.
Игорь Бухман отметил, что прибыль по всем играм продолжает увеличиваться. До 70% выручки им приносят два продукта с общим персонажем и вселенной: Homescapes и Gardenscapes. Общий приход от второй игры к концу 2019 года достиг 1,5 млрд долл. Пользователи из разных уголков мира скачали ее более 213 млн раз.
Целевая аудитория игр с дворецким состоит из женщин 30+. Основной процент выручки по-прежнему формируется за счет пользователей из США. Далее по убыванию продаж — Китай и Япония. Покупатели из РФ формируют только 2% от доходов компании. Активная аудитория из разных стран и по всем четырем играм в день может достигать 35 млн человек. За 2019 общая выручка Playrix составила 1,7 млрд долл. Компания не отстает от крупных американских разработчиков. К примеру, фирма Zynga за тот же период заработала 1,3 млрд долл. Лидер мирового игрового рынка Tencent Mobile Games получил более 51,8 млрд долл.
Самый перспективный сегмент для реализации мобильных игр — китайский, за ним идут американский и европейский. «Плэйрикс» имеют большую аудиторию из Китая, но никак не адаптируют продукты под них. Создатели фирмы считают, что кастомизацией игры могут все испортить. Сейчас же они входят в топ-3 китайских чартов.
Зарождение интереса к программированию и первая игра
На встречу с представителями Forbes братья Бухманы пришли в самой обычной одежде, но номер они выбрали в столичном отеле класса люкс. Игорь и Дмитрий не стремятся к известности и призывают не распространять громкие новости об их достатке. При этом речь идет о выручке в 1,7 млрд долл. и бизнеса стоимостью 7 млрд долл. В списке крупнейших игровых производителей в мире уступают только гигантам из Азии.
Свой бизнес они запустили в 2001-м, фирму Playrix зарегистрировали через 3 года. В начале пути братья оба еще учились в Вологодском педагогическом институте. Игорь поделился, что они с Дмитрием многое делали вместе, но раньше даже не предполагали, что займутся крупным бизнесом. В их окружении не было подобных примеров. В 1990-х дедушка подарил им первый компьютер, и Бухманы по очереди на нем играли и программировали.
Интерес к сфере разработки усилился в университете на факультете прикладной математики. Их привлек богатый опыт и вовлеченность в тему их преподавателя Сергея Свердлова. Именно он был одним из первых, кто самостоятельно писал и продавал программы. Братья интересовались, почему Сергей не развил из этого бизнес, но тот ответил, что его больше привлекает деятельность научная, а не преподавательская. А вот Бухманам стало любопытно, смогут ли они заработать на продаже программ хорошие деньги.
Для начала они решили создать несложную игру в популярном на тот период жанре xonix. Геймеру требовалось убрать фон у картинки, управляя курсором с помощью клавиатуры. Сложность состояла в наличии противников (точек на экране), от которых нужно уворачиваться. На разработку игры ушел месяц. Чтобы ее распространить, братья подключили на ночь Интернет без лимита и долго и упорно размещали ее в сотнях различных каталогов приложений, также выложили продукт на сайте. В открытый доступ попадала только ограниченная версия, чтобы дойти до финиша, пользователю нужно было заплатить. В этом и заключалась несложная бизнес-идея. Продажи были не очень большими, так как даже разместив игру на сотнях сайтов, можно было получить лишь несколько десятков переходов. Но первый шаг был сделан.
Первые продажи
На тот момент одна игра стоила 15 долларов. В первый месяц ее приобрели только 4 человека. Такой доход в 60 долл. оказался приятным сюрпризом, поскольку родители разработчиков тогда зарабатывали около 200 долл. в месяц. Это побудило братьев развивать свое дело дальше, подойдя к вопросу серьезнее.
Для начала они усовершенствовали первую игру, дополнив ее функционалом. Но позже осознали, что стоит придумать что-то новое. Спустя 6 месяцев вторая разработка приносила им уже 200 долл. в месяц, еще через полгода они создали третью и достигли дохода в 800 долл.
Родители длительный период не понимали, чем зарабатывают их сыновья. Они рассчитывали, что дети рано или поздно пойдут на «нормальную» работу, как остальные сверстники. Даже когда их заработок достиг серьезных цифр, они по-прежнему думали, что это временно.
Развитие проекта и увеличение дохода
Спустя год братья осознали, что онлайн-бизнес может приносить хорошие деньги. Тогда же было принято решение расширить ассортимент предлагаемых программ. Они продолжили делать игры, но добавили к ним производство скринсейверов (инструмент, который выводит интересную заставку на экран устройства, пока пользователь ничего на нем не делает). Тогда же они наняли первых помощников из фрилансеров. Играми Бухманы продолжили заниматься самостоятельно, а новый продукт отдали в ведение сторонних разработчиков.
Далее бизнесмены размещали скринсейверы на продажу через свои сайты. Этот момент они назвали переходным между небольшим семейным делом и какой-то реальной начинающей компанией. К 2004 году они могли предложить покупателям на выбор 3 игры и 30 скринсейверов. Доход оба продукта приносили примерно одинаковый. На момент официальной регистрации Playrix братья зарабатывали около 10 000 долл. в месяц. С таким доходом они смогли позволить себе нанять людей и открыть фирму.
Их первый офис располагался в подвальном помещении жилого дома на окраине Вологды. Штат организации пополнился работниками техподдержки, художниками, гейм-дизайнерами и сисадминами. Изначально их было не более 10 человек, часть программистов по-прежнему трудились в роли фрилансеров. Людей искали с помощью знакомых и через объявления в местной газете, поскольку профессиональные Интернет-площадки еще не были достаточно развиты.
Сейчас они занимаются мобильными играми
Уже тогда ежегодная прибыль Playrix была в районе 5-6 млн долларов, но компания столкнулась с невозможностью дальнейшего роста – популярность казуальных игр для компьютеров была ограничена. Тогда братья решили переключиться на разработку игр для мобильных устройств.
В первую очередь было решено перенести на Android и iOS прошлые игры студии: «Это дало им вторую жизнь, но, как показало время, стратегически это был тупиковый путь». Прорывом стал выход бесплатной Township – сочетания фермерского и градостроительного симулятора. В 2014 году игра попала в список лучших игр года по версии Apple. Дневная аудитория превысила 6 млн пользователей, а выручка компании взлетела в десятки раз по сравнению с прошлыми продуктами.
Gardenscapes
В дальнейшем Playrix выпустила игры Homescapes, Gardenscapes и Fishdom. Все они основаны на механике «три в ряд» – игрок проходит уровни, заключающиеся в поиске комбинаций по три или более фишек на игровом поле. Это дает возможность заработать деньги для создания и украшения внутриигровых локаций. Игры стали невероятно успешными – например, в 2017 году по совокупному доходу Playrix обогнала компании Rovio (создатели Angry Birds), Ubisoft, музыкальный сервис Spotify и Mail.Ru Group.
Игры начали приносить доход братьям еще в университете
По словам Игоря Бухмана, разработкой игр они с братом занялись в 2001 году, когда жили в Вологде. Преподаватель по программированию познакомил его с условно-бесплатной моделью распространения программ Shareware – пользователь получал версию продукта, ограниченную по времени или количеству уровней. Если вы хотели играть в нее дальше – нужно было заплатить. За летние каникулы братья написали свою первую игру, которая приносила им около 90 долларов в месяц.
Дмитрий (слева) и Игорь Бухманы
Следующие 4 года Бухманы работали из дома родителей, параллельно заканчивая обучение в вологодском педуниверситете. В 2004 они зарегистрировали фирму Playrix и начали нанимать сотрудников для работы над новыми проектами: «Мы о своем деле даже не мечтали никогда. Но когда я закончил университет, то наш доход был уже несколько тысяч долларов в месяц. Зарплату выше, чем $300–400, нам бы тогда никто не предложил. Так что выбирать не пришлось».
Компания занялась казуальными играми — они не требуют от игрока большого количества времени, имеют 2-3 простые механики и начать играть в них может любой. Отличительные черты игр Playrix – мультяшная графика, стандартные механики «три в ряд» или «тайм менеджмент», где игрок должен распределять ресурсы в соответствии с задачами на уровне, и простой сюжет, связывающий миссии между собой.
«Целевая аудитория — женщины от 35 лет. И мы работали именно на эту аудиторию, понимали, какие жанры нравятся людям, какие вещи сработают, а какие нет Мы работали на этом рынке примерно до 2009 года и сделали под 30 игр. Все игры были финансово успешные», – рассказывает Игорь.
Runtime Tests
- Benchmark: проверяем производительность по FPS и памяти в разнообразных ситуациях и на всех устройствах.
- Модульные тесты match-3: каждый элемент и каждая механика проверяются как в отдельности, так и во всех комбинациях взаимодействия.
- Прохождение всей игры от начала до конца.
- Разнообразные регрессионные тесты, например, тесты локализаций, или что все окна UI корректно открываются, или что сценки с рыбками в Fishdom проигрываются без ошибок.
- Все то же самое, но с AddressSanitizer’ом.
- Тесты совместимости версий игры: берем файл сохранения пользователя с предыдущих версий, открываем его в новой версии и убеждаемся, что все хорошо.
- Разные кастомные тесты, актуальные для механик конкретного проекта.